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Abenteuer: Klasse II








"Azure Bonds" von Christian Janiesch

Eine Adaption des gleichnamigen AD&D Romans von Kate Novak und Jeff Grubb, dem auch das Computerspiel "Curse Of The Azure Bonds" von SSI zugrunde liegt. Das Abenteuer ist ursprünglich als Einleitungsabenteuer für eine neue Heldengruppe konzipiert worden.
[Stufe 0-3]

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"Das Drachenei" von Marc-Philipp Horvath

In diesem Abenteuer wird die Gruppe auf eine Suche geschickt, welche sie quer durch Wald und Felsen von Festung zu Festung führen wird. Seid gewarnt Suchende, ihr könntet dabei das Ende finden, aber es winkt auch eine grosse Belohnung.

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"Das geheimnisvolle Buch" von Sascha Teuber (erschienen im Thorwal-Standard)

Dieses Abenteuer enthält außer einem interessanten Einstieg ein mehr oder weniger klassisches DungeonAbenteuer, das sich sehr gut in andere Rahmenhandlungen einbetten läßt. Ausgelegt ist es für einen Geweihten und seine Helfer.

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"Das Geheimnis Der Silberfische" von Sebastian Hoblaj

In Silkwiesen wiederholt sich alljährlich ein unheimliches Spektakel, auf das die Einwohner des kleinen Ortes gerne verzichten würden. Hat vielleicht das seit Jahrhunderten verlassene Fischerdorf am Sillensee etwas damit zu tun? Es braucht schon ein paar mutige Recken, dies herauszufinden.

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"Das sprechende Licht" von Andreas Binder

Der Erfinder Leonardo hat eine neue Methode zur Übertragung von Nachrichten über weite Entfernungen entwickelt. Um die Effizienz dieser Erfindung dem Kaiser des Mittelreiches zu beweisen, ließ er mit Geldmitteln des Fürsten von Havena eine Nachrichtenlinie von Havena nach Gareth errichten. Die Helden werden zu einem Kontrollritt von Leonardo angeworben, da dieser Sabotageaktionen befürchtet und schon seit 2 Tagen keine durchgehende Verbindung mehr nach Gareth hat.

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"Deja-vu" von Torsten Edelmann

"Es ist der fünfte Tag eurer Reise und als ihr morgens aufsteht, habt ihr ein seltsames Gefühl von Deja-vu... doch das ist ja nichts besonderes, denn die Landschaft hat sich in den letzten drei oder vier Tagen wenig verändert und eure Aufstehroutine ist auch immer gleich..."

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"Der Gipfel der Macht" von Pawel Joudow

Die Helden erhalten einen Brief von einem alten Freund: Er bittet die Helden bei der Suche nach seinem Cousin, Volan Selom, der auf unerklärliche Weise vor einer Woche verschwand, zu helfen. Die Helden erreichen nach einer viertägigen Anreise das Dorf, welches aber wie ausgestorben erscheint.

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"Der heilige Krieg I - Das Verschwinden Der Schriftrolle" von Frank Sauer

(leider noch keine Beschreibung)

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"Der heilige Krieg II - Ein Schiff Nach Grangor" von Frank Sauer

(leider noch keine Beschreibung)

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"Der heilige Krieg III - In Der Weite Der Khom" von Frank Sauer

(leider noch keine Beschreibung)

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"Der Wagenzug nach Greifenfurt" von Uwe Mühlschlegel

Der Kaiser des Neuen Reiches sucht mutige und erfahrene Abenteuerer aus dem ganzen Land. In einem Monat, am 10. Travia, soll ein großer Wagenzug nach Greifenfurt gestartet werden. In letzter Zeit häufen sich die Übergriffe der Orks auf unseren letzten Außenposten vor dem Orkland. Zur Unterstützung unserer Garnision sollen Vorräte, Tiere, Waffen und magische Utensilien für die Kampfzauberer und der Wehrsold dorthin gebracht werden. Da das kaiserliche Heer derzeit wegen Grenzfragen im Süden unabkömmlich ist, sollen sich Freiwillige melden, um den Schutz des Wagen- zuges zu gewährleisten.

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"Die Botschaft des Kaisers" von Arne LottmannNEU

Am Morgen brecht Ihr auf in Richtung Stadtmitte. Nach einer Stunde erreicht Ihr den Marktplatz. Dort beginnt gerade eine Ansprache: "Der Kaiser sucht wackere Abenteurer, die eine Botschaft zum Gouverneur von Joborn bringen, um dort den drohenden Bauernaufstand zu verhindern. Diese Botschaft ist von größter Wichtigkeit. Die Bewerber sollen sich sofort bei mir melden, und ich werde mögliche Kandidaten zum Kaiser schicken."

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"Die Fahrt" von Enno Meiners

Die (unerfahrene) Heldengruppe bekommt in Havena von einem Kaufmann den Auftrag, ein Kiste Geld durch das Flussdelta zu bringen, das in das dort ansässige Handelsunternehmen der Familie Heilfuhr investiert werden soll. Dass es unterwegs Probleme gibt, dürfte jedem klar sein...

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"Die Geister des Totenmoores" von Arne LottmannNEU

Nun sitzt Ihr in einem Gasthaus in Ouvenmaas. Im Gasthaus sitzen nicht viele Leute. In einer Ecke sitzt jemand zurückgezogen unter einem Umhang verborgen. Etwa in der Mitte des Raums sitzt eine Gruppe Bauern an einem großen Tisch, an dem noch zwei Plätze frei sind. Auch der Wirt sitzt mit an dem Tisch. Plötzlich stürzt ein Mann, anscheinend ein Knecht, in den Raum. Die Bauern kennen ihn, er ist der Knecht eines anderen Bauern, der zur Stammgruppe im Dorf gehört. Der Knecht ist außer Atem, als ob er schnell gerannt wäre, und er sieht sehr verängstigt aus...

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"Die Grotte des Grauens" von Martin Schlüter & André Gaschler

Bei einer scheinbar gewöhnlichen Schiffahrt werden die Helden von der Besatzung betäubt, ausgeraubt und im Urwald ausgesetzt. Was es mit dieser seltsamen Höhle auf sich hat, wo sie wieder ins Mittelland zurückkommen können - und vor allem - wie sie im Urwald überleben, bleibt den Spielern überlassen. Spannende Erkundungen in der Grotte und überlebensfördernde Ideen im Urwald sind Thematik dieses Abenteuers.

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"Die kleinen Sklaven" von Oliver Eickenberg

Die Helden des Schwarzen Auges müssen Frau und Tochter eines ermordeten Zwergen aus den Händen von mit Sklaven handelnden Novadi befreien.

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"Die letzte Schlacht" von Benjamin Sigg

24. Hesinde 2504 Horas - Die Siegesschlacht gegen Phrenos ai Oikaldiki steht bevor, die Helden stehen auf dem Kommandohügel und halten das Schicksal des Horasreiches in ihren Händen. Und natürlich wirft ihnen ein eifersüchtiger Staats-Marschall Knüppel zwischen die Beine, wo es nur geht.

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"Die Mumie Im Nebelmoor" von Oliver Eickenberg

Die Helden wenden eine Bedrohung des Elfenvolkes in den Salamandersteinen ab, indem sie einem kleinen Mädchen zu Hilfe kommen, welches daran beteiligt ist, einen bösen Zauber zu eleminieren.

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"Die Ratte" von Henning Schramm

In einer Stadt wie Kuslik gibt es für umherreisende Abenteurer viel zu erleben. Und manche Erlebnisse könnten sogar derart breites Interesse finden, daß sie dem Kusliker Kurier die eine oder andere Kolumne wert sind - außerdem natürlich die eine oder andere Dukate, versteht sich.

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"Die Rote Anne" von Ingo Rockel

Es geht um eine Hexe, einen bösen Magier und einen Räuberhauptmann.

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"Die Schwarzen Streuner" von Markus Hattenkofer

Ihre abenteurlichen Reisen durch den aventurischen Süden führt die Helden eines Tages nach Kunchom. Die "Perle des Mhanadideltas" ist alles andere als ein hundsgewöhnliches Rattennest und ein längerer Aufenthalt könnte sich daher lohnen. Und umgekehrt könnte es sich auch für die Stadt lohnen, zur rechten Zeit ein paar Kämpen in den Mauern zu wissen, die schon bewiesen haben, daß sie nicht nur zu bellen, sondern auch zu beißen verstehen.

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"Die verlorene Insel" von Ingo Rockel

Bei näherer Untersuchung einer Karte stellt sich heraus, daß es sich hierbei scheinbar um eine Schatzkarte handelt. Sie weist den Weg zu einer Insel südlich von Brabak, die auf keiner bekannten Seekarte verzeichnet ist. Aus dem Pergament läßt sich entnehmen, daß sich dort eine Ruinenstadt befindet.

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"Die vier Schreine von Rehla" von JessNEU

Eigentlich wolltet ihr nur einen schönen Tag zusammen in einer Taverne verbringen. Aber als ihr am Nachbarstisch ein Gespräch zwischen ein paar Männern über 4 sagenumwobene Schreine mitbekommt, ist es um euch geschehen. "Niemand ist bis jetzt zurückgekehrt und konnte die magischen Waffen finden". Eine Aufgabe für echte Helden...

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"Ein verrostetes Schwert?" von Alexander Klar

In diesem Abenteuer geht es um ein altes verrostetes Schwert, das einem Wirt aus Abilacht von dreisten Dieben gestohlen wurde, und das dem Besitzer zurückgebracht werden soll. Das alles klingt nach einer einfachen Aufgabe,die jedoch zu einer Reise durch Albernia wird und ein überraschendes Ende nimmt.

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"Gefangen in der Dämonenhöhle" von Thomas Stolz

Die Helden dieses Abenteuers müssen durch dunkle Gemäuer streifen und sich mit düsteren Gestalten auseinandersetzen. Sie wandeln gefährlich in der 'Dämonenhöhle'.

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"Händler im Orkenland" von Alexander Klar

Die Helden dieses Abenteuers müssen durch dunkle Gemäuer streifen und sich mit düsteren Gestalten auseinandersetzen. Sie wandeln gefährlich in der 'Dämonenhöhle'.

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"Schatzsuche in Havena" von Werner Adolph

(leider noch keine Beschreibung)

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"Schwarzbäuche" von Michael BayrNEU

Das Abenteuer führt die Spieler auf einen Abstecher in die Gefilde Südaventuriens. Vor allem Helden die bisher wenig Erfahrung in diesen Gefilden gesammelt haben können hier im „Schnellverfahren“ einen Vorgeschmack erhalten, was diese Region an Gefahren zu bieten hat. Auch für Helden die bereits dort längere Zeit unterwegs sind bietet es sich dieses Abenteuer als „Zwischenabenteuer“ an. Eigentlich hätte es nur eine ganz normale Seereise Richtung mit Kurs Brabak werden sollen, aber es kommt immer wieder anders als man denkt. Was es wohl mit dem Brabaker Magus auf sich hat? Warum hört man nachts seltsames Schaben und Knarren? Zu allem Überdruss verheissen die aufziehenden Sturmwolken am Horizont nichts Gutes. Oh Efferd - steh uns bei!
[Stufe 3-8, DSA 4, 30Hal–1023BF, Südaventurien]

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"Sterntaler" von Michael Wagner

(leider noch keine Beschreibung)

Ausgezeichnet 1995 für eine grandiose Leistung im Abenteuerwettbewerb der Zeitschrift "Wunderwelten" - Bereich: Satire.

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"Unsinnige Befehle" von Wolfram TürkeNEU

Die heruntergekommene Garnison „Rondras Gloria“ bewacht eine kaum noch genutzte Passstrasse in den Bergen. Wäre dies nicht schon schlimm genug, so werden dort Befehle erteilt, die keinerlei Sinn zu haben scheinen. Streng nach Vorschrift, haben die Befehle aus dem alten Wachbuch höchste Priorität. Die Lage spitzt sich unerwartet zu, als eines Tages die Garnison von einer Horde Orks überfallen wird. Doch ebenso plötzlich wie der Angriff erfolgte, so schnell folgt auch der Rückzug der weit überlegenen Feinde. Weder Proviant noch Wertsachen wurden geraubt, nur das Wachbuch wurde entwendet...
[Stufe 1-3, DSA 4]

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"Verdammtes Artefakt!" von Oliver Eickenberg

Ein scheinbar wertvolles Artefakt, 'Die Maraskische Träne', soll von Punin nach Fasar transportiert werden. Was jedoch so einfach klingt, wird für die Helden zu einem ernsthaften Problem.

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"Verführung zur Entführung" von Oliver Eickenberg

Irva, die einzige Tochter eines reichen Garether Händlers ist entführt. Ohne eine heiße Spur zu haben, müssen die Helden die junge Frau suchen. Das Abenteuer eignet sich gut, um Helden in Gareth heimisch werden zu lassen.

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"Winter im Radromtal" von Oliver Eickenberg

Da ein Praiostempel entweiht wurde herrscht im Radromtal Winter, obwohl Praios (Sommer) ist. Auch sitzt deswegen jemand unschuldig im Kerker...

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