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FAQ für DSA

Version 1.1

geschrieben und gesammelt von Peter Klein (pek@flatter.gun.de)

Allgemeines, Spielwelt, Regeln, Vorzüge und Mängel

  1. Ein paar allgemeine Fragen
  2. Einführung in die Spielwelt
  3. Überblick über die Regeln
  4. Spielmaterial
  5. Vorzüge und Mängel
  6. Ein paar Worte zum Abschluß
  7. Nachtrag









1. Ein paar allgemeine Fragen

Was ist denn das überhaupt für ein Spiel?

"Das Schwarze Auge" ist ein deutschsprachiges Fantasy-Rollenspiel.

Was ein Fantasy-Rollenspiel ist? Eine genauere Beschreibung würde den Rahmen sprengen, hier nur soviel: In einem Fantasy-Rollenspiel übernehmen die teilnehmenden Spieler Rollen von fiktiven Personen in einer fiktiven Fantasy-Welt (was das ist? kommt später), die eine unheimlich wichtige Aufgabe lösen müssen. Ein Spielleiter beschreibt den Spielern, was die fiktiven Personen (die üblicherweise 'Charaktere' oder speziell bei DSA 'Helden' genannt werden) von der fiktiven Welt wahrnehmen. Die Spieler erklären, was die Helden tun sollen. Der Spielleiter beschreibt, wie die Welt darauf reagiert. Und so weiter, bis die Spieler keine Lust mehr haben oder die Aufgabe gelöst ist. Wer genaueres wissen möchte, kann einen eigenen Text zu diesem Thema bei mir anfodern.

Zurück zum Thema. Was ist denn DSA?

"Das Schwarze Auge" wurde 1984 in Deutschland von dem Spielehersteller Schmidt Spiel & Freizeit GmbH und dem Verlag Droemer-Knaur veröffentlicht und ist mittlerweile sicherlich das meistgespielte Rollenspiel aus Deutschland ist. Es gibt - soviel ich weiß - aber auch nur zwei deutsche Rollenspiele: Midgard und eben DSA.

Und was bedeutet der Name?

Woher der Name kommt, kann ich nicht sagen. Fest steht nur, daß bei DSA ein "schwarzes Auge" ein Magisches Artefakt ist, eine Kugel, mit der man an fremde Orte schauen kann. Vielleicht ist das metaphorisch zu verstehen: Das Rollenspiel als Möglichkeit, fremde Orte zu sehen, die nur in der Phantasie existieren? Wer weiß?


2. Einführung in die Spielwelt

Der fiktive Welt, in der DSA spielt, heißt eigentlich "Dere". Fast das gesamte Spielgeschehen findet aber auf einem einzigen Kontinent, der "Aventurien" genannt wird, statt. Dieser Kontinent ist durch eine hohe Bergkette und widrige Seewinde von den andern beiden getrennt, so daß die Bewohner Aventuriens nicht viel über den Rest der Welt wissen.

Aventurien selbst ist von unregelmäßiger Form. Der Kontinent ist deutlich kleiner als Europa, es finden sich aber alle KlIMAzonen von der Arktis bis zu den Tropen. Da das schwarze Auge ein Fantasy-Spiel ist, befinden sich die intelligenten Bewohner Aventuriens technisch-wissenschaftlich ungefähr auf dem Stand der irdischen Frührenaissance. Will heißen: Der Druck mit beweglichen Lettern erst vor einiger Zeit erfunden worden, und es gibt erst wenige regelmäßig erscheinende Druckwerke. Es gibt schon große Handelshäuser, und in jeder größeren Stadt findet man eine Filiale der Nordland-Bank.

Dafür gibt es echte Magie, das Wirken der Götter ist direkt erfahrbar und seltsame, teils menschenähnliche Kreaturen, die es bei uns nicht gibt, bevölkern das Land.

Politisch ist Aventurien in mehrere größere und kleinere Reiche unterteilt, bei denen es sich meist um Monarchien handelt. Das größte davon ist das Mittelreich, das von einem Kaiser regiert wird und dessen Hauptstadt Gareth ist. Neben den Staaten der Menschen gibt es Elfen- und Zwergen-reiche. Es gibt die Thorwal-Piraten, verschiedene Sultanate und Stadtstaaten. Es gibt die Naturvölker der Nivesen, Norbarden und Mohas. Und natürlich gibt es Orks und Goblins.

Ü;ber den neuesten Stand der aventurischen Geschichtsschreibung weiß uns ein Aventurienkenner folgendes zu berichten:

"Inzwischen ist nach (offizieller) aventurischer Geschichtsschreibung ein Orkensturm auf Mittelreich losgebrochen, erst vor/bei Gareth aufgehalten und dann wieder einigermassen zurueckgedrängt worden. Trotzdem sind einige mittelreichische Gebiete im Norden nun in fester orkischer Hand. Das Mittelreich ist nach vielem Hin und Her zur Zeit zu schwach, um sich von diesme Uebel zu befreien. Doch obwohl momentan Schlachtenpause ist, herrscht weiterhin der Kriegszustand zwischen dem Neuen Reich und den Orkischen." [or]

"Diese Geschehnisse werden übrigens in der Roman-Trilogie 'Das Jahr des Greifen' von Wolfgang Hohlbein und Bernhard Hennen geschildert." [sw]


3. Überblick über die Regeln

Bei DSA gibt es, wie bei vielen Fantasy-Rollenspielen, Typen (also Rassen und Berufe) und Ehrfahrungsstufen. Der Typus legt das Verhalten und die Fähigkeiten eines Charakters, Verzeihung, Helden fest. Durch das Erreichen einer neuen Stufe gewinnt der Held an Fähigkeiten hinzu. Dazu muß er Erfahrungspunkte, die aber seltsamerweise Abenteuerpunkte heißen, sammeln, die er meistens für das Erfüllen von Aufgaben bekommt.

Ein neu erschaffener Held beginnt auf Stufe 1 und kann je nach Geschick des Spielers ein sehr langes Leben führen. Ab der 20. Stufe wird allerdings die Luft sehr dünn, was Abenteuer angeht - denn irgendwann, wenn man schon alles erreicht hat, was zu erreichen war, wird es langweilig. Dann sollte man den Helden zur Ruhe setzen oder ihm einen Heldentod gönnen.

"Held" bedeutet natürlich nicht, daß es sich um Männer handeln muß. Erst recht nicht soll DSA nur von Männern gespielt werden. Einerseits ist das Geschlecht des Helden frei wählbar, und es findet keinen weiteren regeltechnischen Einfluß. Andererseits gibt es auch einige Frauen, die DSA spielen, und mir scheint, es werden allmählich mehr.

Weiterhin gibt es 14 Eigenschaften und mehr als 70 Talente. Die Eigenschaften beschreiben etwa die Stärke, die Klugheit, den Aberglauben oder die Höhenangst eines Helden, die Talente geben an, wie gut er zum Beispiel reiten, feilschen, mit dem Schwert kämpfen oder Orkisch sprechen kann.

Bei DSA gibt es magiebegabte und nicht-magiebegabte Heldentypen sowie die Sondergruppe der Geweihten. Es existieren "229 Zauber plus die Schamanenzauber, Hexenflüche, Druidenrituale und die 7 bzw 9 Tänze der Sharisad. Außerdem ist dem kombinieren und verändern der existierenden Zaubern (fast) keine Grenze gesetzt. [...lange Aufzählung gelöscht...]

Falls ich nichts vergessen habe sind das insgesammt 302 Zauber, Rituale oder andere magische Handlungen. Daß kein Held jemals alle beherrschen wird ist klar." [dg]

Die Regeln für das Anwenden von Sprüchen entsprechen dabei fast denen zum Anwenden von Talenten, was zwar wie ein Sakrileg klingt, aber sehr praktisch ist.

Geweihte können aus dem Stegreif 12 Mindere Wunder wirken, die den Zaubern der Magiebegabten ähneln. Zusätzlich können sie in der Not um ein Großes Wunder ihres Gottes bitten.

Die Kampfregeln sind in der Grundversion sehr einfach. Nach ein, zwei Kämpfen dürfte auch ein Rollenspiel-Neuling die Abfolge von Attacke und Parade verstanden haben. Wer seine Gegner auf etwas kompliziertere Art zerhacken will, kann auf Erweiterungsregeln zurückgreifen. Wer damit immer noch nicht auskommt, ist wahrscheinlich mit diesem Rollenspiel nicht gut beraten, denn in den meisten neueren DSA-Abenteuern gibt es wenige Kämpfe. Bei diesem Rollenspiel dauern Kämpfe allerdings auch recht lange - bis zu 20 Minuten Realzeit für einen typischen Kampf muß man rechnen.


4. Spielmaterial

Hier können Sie mehr darüber erfahren.


5. Vorzüge und Mängel

Die folgende Übersicht ist lückenhaft, da ich leider nur sehr wenige Rollenspielsysteme außer DSA kenne. Genau genommen kenne ich außer DSA nur ein Fantasy-RS, nämlich AD&D.

Das Regelwerk

Das Regelwerk ist relativ schnell zu erlernen und wird vielen genügen. Anderen ist das Regelsystem selbst mit Ausbauregeln noch zu unrealistisch, denn ein einfaches System kann natürlich nicht alle Spielsituationen abdecken. Viele Spielrunden haben auch eigene ZusatzRegeln eingeführt, um wichtige Spielbestandteile realistischer zu machen. Ein Verkäufer meinte einmal zu mir: "Bei RoleMaster kannst du mit den Regeln noch bestimmen, wann der Orkhäuptling aufs Klo geht." Ich weiß nicht, ob das wahr war :), aber ich bin mir sicher:

Bei DSA geht das nicht.

Die Spielwelt

Bei DSA ist man auf eine Spielwelt festgelegt. Zwar bietet Aventurien viele verschiedene Hintergründe, aber bei anderen Systemen ist man in der Auswahl seines Spielhintergrundes wesentlich freier, kann eventuell zwischen unterschiedlichen Szenarien wählen. Bei DSA geht auch das nicht. Umgekehrt ist es natürlich ein Vorteil: wenn z.B. ein Spieler in verschiedenen Gruppen spielt, kann er seine Helden behalten, ohne gleich mit Dimensionstoren argumentieren zu müssen.

Verbreitung und Verfügbarkeit

Im deutschen Sprachraum hat DSA eine ziemlich weite Verbreitung. Man bekommt Material fast in jedem Spielwarenladen, was zweifellos daran liegt, daß das Spielsystem von einer großen Spielefirma vertrieben wird. Im Ausland habe ich es bisher noch nie gesehen. Da ist man also mit D&D / AD&D besser beraten.

[jul] weiß allerdings: "DSA wurde als ''L'oeil noir'' auf französisch übersetzt."

Support

Von Schmidt-Spiele wird der Aventurische Bote herausgegeben, einem zwanzigseitigen Magazin mit Infos zum Schwarzen Auge. Ein abgetipptes Bestellformular kann bei Oliver Rosenkranz, Schmidt oder bei mir angefordert werden. Ein Jahresabo (das sind sechs Ausgaben) kostet im Moment 18 Mark.

Ansonsten sind Abenteuer, die in (Rollen)Spielzeitschriften abgedruckt werden, häufig auf das Schwarze Auge abgestimmt.

Und dann gibt es natürlich noch die Rollenspiel-Bretter in den Netzen, bei denen auch ein Teil der Mails sich mit DSA beschäftigen. Mir bekannt sind:

    T-NETZ/ROLLENSPIELE     (wird von einigen Boxen nicht verstanden)
    T-NETZ/ROLLENSPIELE/DSA (können nicht alle Boxen empfangen)

DE/REC/GAMES/RPG (UUCP)

PLAYFIELD/RPGS/DSA/* (reines Mailbox- und Rollenspieler-Netz)

"Es gibt verschiedene Server, auf denen man per FTP-Dienst Rollenspielmaterial abrufen kann, so auch einige (wenige) Sachen für DSA. Doch sie liegen relativ verstreut und man muß lange suchen, bis man fündig wird.

Für alle, die nicht so lange suchen wollen und Zugang zum World-Wide-Web (WWW) haben, bietet sich folgende Materialsammlung fuer (u.a.) DSA an :

URL: http://www.cs.tu-berlin.de/~rossi/
" " [or]

Die FAQ ist außerdem momentan auch über folgenden WWW-Server erhältlich: http://www.fb1.fhtw-berlin.de/rec/rpg.html

99. Ein paar Worte zum Abschluß

Ich möchte an dieser Stelle nochmal den Leuten danken, die zu dieser FAQ beigetragen haben. Falls jemand neue Informationen, Anregungen oder einfach eine andere Meinung zu einem Thema hat, bitte ich darum, mir diese zukommen zu lassen. Zur Strafe werde ich sie in unter namentlicher Nennung in den Text einbauen. Außerdem lese ich natürlich die Rollenspielbretter, und wenn ich da etwas Substantielles finde, wird es gnadenlos in den Text eingefügt, wenn der Verfasser so unvorsichtig ist, dem zuzustimmen. Ansonsten denke ich, daß ich diese FAQ einmal im Monat in den obengennanten Brettern poste. Viel Spaß damit.


Nachtrag :

Autor der FAQ:

Peter Klein (pek@flatter.gun.de)

mit Hilfe von :
  • [or] Oliver Rosenkranz (rossi@cs.tu-berlin.de)
  • [sf] Stephan Feinen (feinen@pool.informatik.rwth-aachen.de)
  • [ds] Daniel Suckow (suckow%sirius@fb1.fhtw-berlin.de)
  • [sw] Uwe Niesen (spiritwalker@mobo.gun.de)
  • [jul] Jürgen Lerch (lerchj@hp.rz.uni-duesseldorf.de)
  • [dg] Peter Steves (dr.guru@roderick.zer.de)

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[FAQ] Battletech
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Fantasy-RS: Um was gehts?
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Oliver Rosenkranz (rossi@cs.tu-berlin.de)

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