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Offizielles Quellenmaterial: DSA-Boxen
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"Abenteuer-Basis-Spiel, 4. Edition"
von
FanPro |
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Betreten Sie das Land der Phantasie! Hier haben Sie die Möglichkeit, als tapferer Krieger oder weise Magierin,
als Zwerg oder Streunerin Abenteuer zu bestehen, die Sie sich bislang kaum zu erträumen gewagt haben.
Gemeinsam mit den anderen Helden treten Sie in einer mittelalterlich-phantastischen Welt gegen die Mächte des Schicksals an, befreien ganze Regionen von der Tyrannei eines finsteren Zauberers, entlarven intrigante Grafen, retten
Entführte, bezwingen mythologische Ungeheuer, führen Liebende zusammen oder erforschen uralte Ruinenstätten.
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"Schwerter & Helden"
von
FanPro |
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Die neue DSA-Box "Schwerter und Helden" ist für die 4. Edition von DSA das, was die Box "Mit Mantel. Schwert und Zauberstab"
für die 3. Edition war. Man kann mit Recht behaupten, daß jene "Mantel, Schwert und Stab-Box" die meistverwendetste Box des
DSA-Spielers war/ist, und "Schwerter und Helden" wird wohl in Kürze diesen Stellwenwert einnehmen. Die Box besteht aber im
wesentlichen aus drei Heften, die allerlei Zusatzregeln für die Basis-Box 4 bieten. Mit dieser
Box werden allerdings nur die nichtmagischen Heldentypen bedacht. Die Freunde der Magier, Hexen, Druiden und Schamanen
finden alles in der Box "Zauberei und Hexenwerk" erscheint, die sich dann ganz den magiebegabten Heldentypen widmen wird.
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"Zauberei & Hexenwerk"
von
FanPro |
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Die grosse Box "Zauberei und Hexenwerk" bietet das Grundregelwerk für alles, was die Magie betrifft. Wie komplex
die magische Seite der aventurischen Spielwelt ist, ersieht man im Vergleich zur Box "Schwerter und Helden": Jene ist schon
reich gefüllt mit allen Regeln, die zur Erschaffung von "nichtmagischen" Helden dienen, aber die "Magiebox" weist noch um
etliche Seiten mehr Inhalt auf.
In der Box finden wir vier Hefte: Das erste, "Aventurische Zauberer", ist der Erschaffung von magisch-begabten
Heldentypen gewidmet, man findet hier also alle möglichen magischen Charaktere, vom Druiden bis zum Derwisch, von der Hexe
bis zum Schelm. Das zweite Heft nennt sich "Mit Wissen und Willen" und beinhaltet die Regeln für alles, was mit Magie zu tun
hat. Es ist auch der dickste Band und ist hervorragend ausgearbeitet. Im dritten Heft, dem "Liber Cantonis" sind schließlich die
bekannten aventurischen Zaubersprüche aufgeführt. Im Archetypenheft werden die thorwalsche Kapermagierin, die tulamidische
Sharizad, der nordmärker Druide, die horasische Scharlatanin, die bornländische Hexe, der waldelfische Kämpfer, der
tulamidische Magier und der Erzzwerg-Geode vorgestellt, mit fertig ausgefüllten Heldenbögen zum gleich losspielen.
Kleine Gimmicks wie ein Poster mit aventurischen Heldentypen, Referenzblättern und Tabellen für eigene Zauber sind eine
nette Beigabe.
Dies ist ohne Zweifel eine sehr hilfreiche Erweiterung, sowohl für Magier als auch für nicht Magier. Jeder Spielgruppe ist
zu empfehlen, sich dieses Werk anzuschaffen, bereuen werdet ihr es sicher nicht!
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"Götter & Dämonen"
von
FanPro |
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Schon das in den Händen gehaltene Gewicht der verpackten Box lässt aus Gutes hoffen. Und beim ersten Blick in die drei enthaltenen Hefte springt das Herz höher.
Bei der Lektüre der einzelnen Hefte stellt man dann fest, dass bis auf die Beschreibung der zwölfgötterlichen Kirchen alles von Grund auf überarbeitet wurde und selbst bei den zwölfgötterlichen Kirchen wurde im Vergleich zu KKO einiges umgeschrieben. 70% stellen jedoch neuen Stoff dar.
Götter, Kulte, Mythen (1.Buch) ist eine Über- und Ausarbeitung von "Kirche, Kulte Ordenskrieger". Die es jedoch durchaus in sich hat, da die Beschribung der in KKO nur angerissenen "Nebenkulte" ausgeweitet wurde.
Aventurische Götterdiener (2.Buch) ist - wie der Name vermuten lässt - das klerische Gegenstück zu AH und AZ. Es sind jedoch nicht nur Geweihte in das neue System transformiert worden, es gibt auch Module für Ordenskrieger und ganz neu in DSA: Die Schamanen.
Der Hammer schlechthin ist das dritte Buch: Mit Geisterkraft und Sphärenmacht. Der ultimative Nachfolger der Mysteria! Nur nicht in deren praktischen Cargohosen-Seitentaschen-Format. Die Informationen hierin hauen einem Mystiker des schwarzen Auges glatt vom Rollenspiel-Sessel.
Dazu gibt es Nachschub an Heldenbögen, das oben erwähnte Standardplakat und die Standard-Regel-Zusammenfassungsbögen für den Sitzungsgebrauch.
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"Aventurisches Arsenal"
von
FanPro |
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Das "Aventurische Arsenal" ist eine Art Neuauflage von "Kaiser Retos Waffenkammer". Wie schon in der "Waffenkammer" finden
sich hier nämlich alle Waffen des aventurischen Kontinentes, übersichtlich gegliedert, zumeist mit Bildern versehen, und
mit allen spielrelevanten Werten und Regeln. Natürlich ist das "Aventurische Arsenal" um einiges erweitert worden im
Vergleich zum Vorgänger: Es ist vieles sehr detaillierter, umfangreicher geworden. Dazu sind die Werte der aktuellen
4. Edition von DSA angepasst worden, und es finden sich viele Bemerkungen zu den neuen Regeln.
Das "Aventurische Arsenal" enthält alles, was es über Aventurische Waffen zu sagen gibt. Es löst somit also "Kaiser Rethos
Waffenkammer" ab und erweitert den alten Retho Text nochmals gewaltig. Allein das Kapitel über magische Waffen und Rüstungen
ist das Geld Wert. Hier finden sich auch einige wirklich gute Abenteueransätze für den schreibwütigen Meister. Ein
unverzichtbares Nachschlagewerk, das in jede DSA-Spielrunde gehört. Das Buch erscheint als Hardcover, auch das ist neu
- das verleiht dem Kompendium ein schmuckes Aussehen.
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"Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen"
von
FanPro |
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Diese Spielhilfe behandelt zwei große Themen der Magie: Artefakte und Alchemie. Im ersten Teil geht es um die Artefakte
- hier erfährt der Spielleiter und der Spielermagier, was eigentlich alles geschehen muss, um ein Artefakt herzustellen.
Diese komplizierte Anleitung stand zwar auch schon in der Magiebox "Zauberei und Hexenwerk", aber hier wird wirklich
detailliert auf dieses Thema eingegangen, und es gibt nun auch reichlich Varianten dazu.
Eine hervorragende Spielhilfe über die hohe und niedriege Alchemie. Es werden so ziemlich alle Fragen beantwortet, die sich Meister oder Spieler zu diesen Gebieten stellen könnten. Die vorgestellten Beispielartefakte und Rezepturen bieten Stoff für unzählige Abenteuerideen und sind wie immer sehr Stimmungsvoll umgesetzt.
Ein Muss für jeden der den arkanen Künsten nachgeht.
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"Kirchen, Kulte, Ordenskrieger"
von
FanPro |
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Jede einzelne zwölfgöttliche Kirche wird vorgestellt, in einem Bild von Cardas werden die wichtigsten Aspekte der einzelnen
Gottheit veranschaulicht und den Geweihten werden, zusätzlich zur hervorragenden Defintion von Wundern und deren
Spielbarkeit, auch Rituale und Liturgien aus ihrem spirituellen Leben verfügbar gemacht. Es wird detailliert auf die
Strukturen und Hintergründe der einzelnen Kirchen und Glaubensgemeinschaften eingegangen, Das Gebiet der Wunder wurde
komplett überarbeitet. Abgerundet wird das Paket durch allgemeines zum Thema Kirchen in Aventurien und einer Beschreibung
der Weiheriten.
Kirchen, Kulte, Ordenskrieger ist vom Anfang bis zum Ende klar strukturiert und übersichtlich aufgebaut. Die Illustrationen
können vollständig überzeugen und wirken geradezu phantastisch.
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"Das Bornland und die Heimat der Nivesen"
von
FanPro |
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Das Bornland gehört zu den am wenigsten erforschten Gebieten Aventuriens. Erst vor wenigen Jahrhunderten reiteten
Theaterritter gen Firun in das bis dahin von Mittelländern unbewohnte Land und machten es mit dem Pflug urbar. Doch es ist
sehr schwierig, dem Boden im Bornland die wenigen Nahrungsmittel abzuringen, die zum Überleben der Menschen und des Viehs
nötig sind, so ist es auch nicht verwunderlich, daß die Bornländer gestandene Personen sind, die durch nichts aus der Ruhe
gebracht werden können, welche jedoch sehr hart für ihr Leben und das ihrer Familie und Freunde arbeiten und kämpfen, wenn
es nötig sein sollte. Aber nicht nur Mittelländer bevölkern diesen Landstrich. Nivesen haben schon wie die Norbarden
Jahrhunderte vor den Theaterrittern eine eigene Kultur in der Kälte aufgebaut. Doch sie waren nicht die ersten
kulturschaffenden Wesen im Bornland. Schon länger als sich der älteste weise erinnern kann, leben die Elfen hier.
Ein Abenteuerband führt die Helden in das rauhe Leben im Norden ein und konfrontiert sie mit den schwermütigen Einwohnern.
Viele farbige Karten erleichtern die Orientierung. 'Rauhes Land im Hohen Norden' gehört zu dem besten, was FanPro zu bieten
hat. Die Beschreibung des Bornlandes - so interessant sie auch sein mag - ist jedoch nicht unbedingt etwas für jeden
Rollenspieler. Wer sich aber mit dem Norden näher befassen möchte, dem sei diese Box ans Herz gelegt; dieser wird zufrieden
mit ihr sein!
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"Das Orkland"
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FanPro |
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In dieser Box findet sich ein wirkliche interessanter Batzen an Informationen über eine der unterbewertesten Kulturen des
Kontinents: die Orks. Für viele Spieler und Spielleiter waren sie bis dato Kanonenfutter, nun sind sie ein lebendes Volk mit
eigener Kultur und Religion. Die Box enthält zwei Bände sowie einen Haufen Kartenwerk. Fortgesetzt wird die Kartographierung
Aventuriens durch zwei Farbkarten des Orklandes, weiterhin ist ein Farbstadtplan Lowangens enthalten. Der erste Band liefert
einen detaillierten Überblick über das Lebens der Orks und Goblins des Orklandes und beschreibt dasselbe ein wenig. Im
weiteren wird auch auf den Svelltschen Städtebund eingegangen (vor der Invasion), seine Städte und besondere
Persönlichkeiten werden beschrieben. Der zweite Band ist ein Abenteuerband und enthält (natürlich) Orklandabenteuer, von
denen eins ein wirklich lustiges Solo für einen Ork (!) ist. Die Informationsflut über ein bislang mißverstandenes und
unterschätzes Volk ist für jeden 'Nordland-' und 'Orkensturmmeister' Gold wert.
Die Orkland-Box sei jedem ans Herz gelegt, der dem typischen aventurischen Rollenspiel entfliehen möchte. Warum nicht mal
eine Gruppe von Orks spielen, die getrieben von ihrem Priester oder Häuptling einen seltenen Totem beschaffen sollen? Sie
ist sinnvoll sowohl für den Meister als auch für den gemeinen Rollenspieler. Mit dieser Box sind viele interessante (wenn
auch nicht unbedingt friedliche...) Stunden Rollenspiel gewiß.
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"Thorwal"
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Diese Box beschreibt die Länder und Städte der Thorwaler, jenes Seefahrervolks, dessen Drachenschiffe an allen aventurischen
Küsten gefürchtet sind. Die Nordland-Piraten, die sich selbst 'Efferdskinder' nennen, sind aber nicht nur wegen ihrere
seefahrerischen Fähigkeiten und ihrer Kampfeswut berüchtigt, sondern auch als Erzähler, Entdeckungsreisende und erfolgreiche
Händler berühmt. Der zweite Band in dieser Box wirft ein Schlaglicht auf die aventurische Seefahrt. Schiffstypen werden
genauso vergestellt wie das rauhe Leben an Bord der stolzen Schivonen, schnellen Thalukken und hochbordigen Karracken, dazu
kommen noch die Biographien berühmter Admiräle und Piraten von einst und jetzt sowie eine Anleitung zum 'Selbstbau' und zur
Ausstattung verschiedenster Seefahrzeuge. Die Box enthält außerdem eine farbige Landkarte der Region, einen farbigen
Stadtplan der Stadt Thorwal und Pläne der Städte Olport und Prem.
Für Thorwaler ist diese Box ein Muß, stehen hier doch viele Informationen über seine Kultur und das Seefahren allgemein.
Seefahrer werden von der Box auch profitieren - ebenso wie ein Meister, der gerne das Thema der Seefahrt in ein Abenteuer
einbauen würde. Gänzlich ungeeignet ist diese Box für Landratten und Abenteurer, die schon in der
Badewanne seekrank werden!
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"Das Königreich Almada"
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Diese Box handelt von der südlichsten Provinz des Reichs Gareth, welches nordöstlich des Rashtullswalls, östlich des
Horasreich und südlich von Gareth selbst liegt, und von allen diesen "Kulturen" ziemlich beeinflusst wird. Die Spielehilfe
gibt Angaben über Lebensweise (dazu gehören Spiele der Almadaner, wie Pferderrennen, Hahnenkampf oder "einfachen"
Gesellschaftsspielen), Organisation des Reichs, ausgehend von der Hauptstadt Punin, Heldentypen oder ihren Abwandlungen,
sowie farbige Karten von Punin, Ragath und einer Karte von ganz Almada. Das DSA Regionalmodul - Das Königreich Almada -
ist ein gelungenes Zusatzwerk für Spielleiter und Spieler, welche ihrer Kampagne einen neuen und farbigen Anstrich geben
wollen.
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"Geographia Aventurica"
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FanPro |
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Die "Geographia" bietet auf ca. 250 Seiten eine Menge Inhalt. So finden sich gute Beschreibungen aller aventurischen Regionen, jeweils mit den wichtigsten Orten und lokalen Persönlichkeiten, sowie Blicke über die Ozeane und das "Eherne Schwert" hinaus. Doch damit nicht genug! Es schließen sich Kapitel über den Handel, die aventurische Geschichte, das Heerwesen, Musik und Tanz, Sport und Spiel, Astronomie und Astrologie, Giften und Krankheiten, Folianten und Pergamentensammlungen und berühmte Aventurier an. Im Anhang finden sich noch eine Entfernungstabelle, ein Kalender und Kartenwerk.
Das alles ist wirklich schön geschrieben, mit netten Bildern unterlegt und ausgesprochen informativ. Das Hardcover macht sich ebenfalls sehr gut (ein echter Fortschritt gegenüber den guten alten Kästen) und so ist die "Geographia" ein wirklich empfehlenswertes und nett anzuschauendes Sammelsurium aventurischer Landschaft und Lebensart.
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"Aventurischer Almanach. DSA-Jahrbuch 28 HAL"
von
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Das Lexikon des Schwarzen Auges war bei seinem Erscheinen einzigartig in der deutschen Rollenspielszene und eine große
Bereicherung für alle Freunde des Schwarzen Auges. Doch da inzwischen einige Jahre ins Land gegangen sind überlegte man
sich, daß man doch eine Art Fortsetzung dazu schreiben könnte - eben den Aventurischen Almanach.
Der Almanach ist neben dem Spielleiterschirm und dem Lexikon ein weiterer Schritt, das Spiel praktikabler und Informationen
schneller zugänglich zu machen: Statt reihenweise Boxen zu wälzen, genügt oft ein einfacher Blick hierein, um spezifische
Fakten über Aventurien zu finden.
Doch selbst das einfache Stöbern in den vielen Einträgen, die größtenteils wohlformuliert sind, läßt einen immer wieder auf
interessante Hintergrundhäppchen stoßen, die man entweder in den bisherigen Publikationen überlesen hat
oder die komplett neu sind. Anregungen für Abenteuer sind schnell gefunden. Einige Begebenheiten, von denen man
bislang im Aventurischen Boten nur aus Sichtweise eines aventurischen Schreiberlings gelesen hat, werden hier klar auf
den Punkt gebracht.
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Alle Rechte zur Veröffentlichung der Texte liegen bei www.dsa-abenteuer.de.
Jede kommerzielle und / oder unerlaubte Bereitstellung ist untersagt.
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